CPU 频道

星际2主创:疯狂的Rush战术让我终身难忘

  【IT168 资讯】就在《星际争霸2:自由之翼》Beta测试的最后阶段,暴雪游戏主策划Dustin Browder在一次访谈中再次谈到了这款游戏多人模式的平衡性与设计理念。

问:星际2引入了很多新单位和技能,它们都多少与星际1的游戏性相关。你能说一下策划理念都是怎样诞生的,并且在Beta测试中是如何演变的么?

答:我们一直在寻找让三个种族彼此不同的办法。其中的一个核心就是,要让虫族给人更邪恶的感觉,且更具备生化的特征——就要让玩家有它真正钻到你皮肤下面的感觉。我们想出的一个技能就是赋予虫族单位用粘液“暂停”对手建筑运作的技能,玩家在和虫族对抗时,就会不时发现自己的建筑被恶心的东西盖住。Beta测试中,这个技能不停的从一个单位身上换到另一个单位身上,因为我们还要让虫族其他的技能更加有效。疾病、感染以及恶心的生物攻击方式是虫族作战的核心。

问:像人族的坦克与神族的狂热者,这些来自一代的单位是怎样在二代中“翻新”的呢?

答:许多来自上一个版本的经典单位都做了升级,以适应星际2的新战场。拿狂热者来说,冲锋技能让这个单位更快的接近敌人,这在战斗中避免被“风筝”十分重要。巡洋舰具备和一代相近的技能,不过加装了两种粒子炮。一种对空很有效,而另一种则是对地的利器。后者拥有更强大的威力,让巡洋舰真正的成为地上单位的杀手。

问:能和我们说说那些没能成为现实的技能与单位么?

答:我们在Beta测试中曾试验过一个叫做“狂暴”的技能,虫族的感染者可以释放它。这个技能可以让虫族单位更快的移动与攻击,更可以免疫对手的昏迷、减速与心灵控制技能。然而我们在测试中发现,它在战斗中只对雷兽效果明显,所以最后我们直接把这个能力放在了雷兽身上。我们要减少操作的复杂程度,因为整个游戏的基调是快节奏的。

问:三个种族有这么多单位,你们是怎样在平衡单位和玩家战术的?例如龟缩流和Rush流,宏观与微观。开发团队采用了什么样的平衡技巧?

答:我们有一个小组专门解决游戏的平衡性问题。这帮人不用干别的,只管玩游戏并发掘平衡性上的问题。在一开始,我们用大量的表格处理基本问题。之后我们开始频繁的测试,获取专业玩家的看法,观看比赛录像,并从社区收集回馈。我们还从战网上获得了大量的数据,这可以使我们了解玩家都使用了哪些单位,哪个种族胜率高,哪些地图更受玩家青睐。

问:在Beta测试中,都演变出了哪些有趣的战术?有什么让你眼前一亮或是终身难忘么?

答:那绝对要算各式各样疯狂的Rush战术。当然其中许多都被我们干掉了,不过那些更易抵抗的Rush还是保留了一些。我们还见过一种策略,就是虫族玩家除了地刺外什么都不造,然后直攀科技造飞龙干掉无准备的神族对手。太多疯狂的战术了,我记得有一次玩家造遍了人族的所有单位,使用了数次核弹。

问:有什么想对Beta参与者以及等待发售的玩家们说的么?

答:发团队要感谢那些在最后数月中参与Beta测试的玩家。你们对游戏的贡献是巨大的,说真话,没有你们我们就做不出这款游戏。你们的努力、激情造就了一个更好的《星际争霸2》。谢谢你们。

0
相关文章