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《星际争霸2》第一人详述试玩感受!

  【IT168 资讯】星际争霸2可能会有很多特点,但肯定不包含前卫。Super PLAY(译者:瑞典游戏杂志)的一位编辑应该是世界上第一个玩到星际2的瑞典人了,他感到一种颇为奇异的熟悉感,下面就是他的试玩感受:

  地堡能攻击到空中单位吗?运输机里能装多少兵?有什么单位能避开雷达吗……在亲身感受星际2之前,我们的脑海里装满了诸如此类的问题。

  不过在暴雪的那些优异设计师面前,这些问题还是显得太奇怪了,目前他们所有的精力都放在平衡性上。比如说:哪种飞船攻击力强,哪种武器对另外一种最有效,什么兵种应该具有隐形功能,什么兵种会埋雷,地雷爆炸时在中心和边缘受到的伤害是否一致……等等……

  设计师们考虑的这些问题充分说明了一个事实,星际争霸2的设计风格是难以置信的保守和谨慎,作为即时战略游戏它一点前卫的要素都没有。从演示中就可以看出,暴雪并不想打破传统。在游戏企划书中明确写到,不要“太”有创造性。不过,游戏中还是设计了一种能装载五个步兵的运输单位。

  我不是那种把暴雪用的卫生纸都奉若神明的铁杆暴雪fans,也不会觉得一款游戏只有绝对的创新才有存在意义。但一次次体验之后,我只能很严肃的说星际2的一切都还是未知。在玩到最终发售版本之前,我们依旧对平衡性缺少了解,而对于即时战略游戏来说这恰恰是最重要的。

  第一局

  这局开始之后我很迷茫,不知道什么兵有用。不过作为一个空军迷,我决定不惜一切代价造最酷的神族空中单位——母船(Mothership)。

  游戏的科技树还没确定,毕竟这只是个早期测试版本(pre-alpha)。我造了个飞机场,然后升级所有建造母船所需的科技。积攒下来的大量资源使我足以造出母船并升级行星打击和黑洞技能。

  又造了几架风暴(Tempest)之后,我率领着舰队出发了,没想到很快就遇到了敌人,一名英国记者(译者:这哥们在后面提到了他的对手是德国人,也不知哪个说法对,看来失败让他神经错乱了……)。除了一大堆风暴之外,他也拥有一艘母船!一场遭遇战马上爆发,最后我只能指挥着冒烟的母船撤回基地。幸好我修了不少防空塔,他也只能放弃追赶返回了。

  我用牺牲所有能量点数的方法快速修复母船,现在只能等待能量慢慢恢复。不过很快敌人又指挥舰队杀了过来,把母船打得冒烟。于是我第一次使用黑洞,看来在这个技能上暴雪还有很多平衡工作要做,黑洞把对手的所有部队甚至包括母船都吸了进去,他的空军瞬间就化为乌有了。

  我估计敌人应该没什么后续兵力,所以就率领舰队杀了出去,一连干掉他三个分基地,什么抵抗都没遇到,这简直就是帝王的感觉啊。可惜这如同水银泻地般流畅的攻势却在我开始没发现的一个分基遭到迎头痛击,他早就憋了一大堆战车,在干掉母船之后就扑向了我毫无防守的基地,我只能等着认输了……唉,他拆建筑的速度还真快……

  对战发生这样的转折确实挺有趣的,用高速观看这场53分钟的rep也很有意思。暴雪说rep观看功能还不一定能用,但在我看来一切正常。

  第二局

  这局开始之后仍然走的是母船路线,现在我对科技树很熟悉了。不过在14分钟的时候……几道空气的扰动出现在我的基地里——隐刀!靠,还有一分钟就能造出母船了。

  我既没造炮台也没有OB(译者:此处原文为Overseer,监视者,这是OB的新名字吗?),对于隐形单位简直是无可奈何。他砍掉几个至关重要的水晶后……又送过来几个追踪者(Stalker)。

  OK,今天天气真好……

  从世界靠前场星际2线上对战我们得到以下的印象:

  一切都很熟悉。用户界面非常简单明了,就算暴雪说这是最后成品我也不会有任何意见。你所需要的一切信息都可以从状态栏和弹出窗口中得到,我最喜欢的就是可以找到闲置农民的按钮。

  水晶和气矿的采集方式以及作用没有变化。

  暴雪总是强调星际2不会过于前卫,也许这就是我们上手容易的原因吧。在游戏发售前估计还要经过长期大量的线上对战测试,确保不出什么错误,这个过程可能可能要两三年时间。

  暴雪希望用多年来积累的所有经验制作一款紧张刺激的即时战略游戏,在合适的时间、合适的情况下推出合适的游戏,相信他们会成功的,那些星际fans会高兴得发狂——我知道四个人看到炮台能移动之后几乎厥倒……

  当然,对于核心玩家来说,一点小小的改变都会感觉完全不同,这是正常的。


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